Mi brújula de diseño
Nota: originalmente publiqué este artículo en inglés. Pueden ver la redacción original en la parte de abajo.
No he escrito mucho sobre diseño, aunque es mi trabajo diario. O tal vez porque es mi trabajo diario, y veo este blog más como algo personal. Sin embargo, al ser una persona altamente sensible, me resulta realmente difícil separar el trabajo de mi vida personal. No en el sentido de equilibrio; lo digo en el sentido de que ambas áreas impulsan activamente mi pasión por vivir. Así que aquí estoy rompiendo mi propio molde.
Recientemente me encontré con el concepto de una Brújula de Diseño gracias a Cris Busquets, una de mis mayores inspiraciones en diseño de productos. Encuentro la noción de estrellas del norte y luces guía encantadora, ya que mantienen las cosas simples. Enfocadas. Energizadas.
Aquí está mi Brújula de Diseño (un trabajo en progreso, como yo):
Comunicar. Y luego hacerlo de nuevo.
Mostrar, no contar.
Si es necesario contar, contar una historia.
Al diablo con el orgullo.
No esperes oportunidades. Créalas.
Asume la responsabilidad de tu trabajo. Asume la responsabilidad de todo.
Siempre que puedas, co-crea.
Expandamos un poco cada idea.
Comunica. Y luego hazlo de nuevo.
Una de las habilidades más ignoradas que he visto en mi entorno, especialmente cuando se trata de diseñadores, es la comunicación. Parece existir este entendimiento implícito de que hacer un buen trabajo debería ser suficiente para iniciar proyectos y para que los superiores reconozcan tu valía.
Eso difícilmente es cierto. Hacer un buen trabajo es necesario, por supuesto. Pero pensar que eso será suficiente es, francamente, ingenuo. He descubierto que la forma en que mostramos nuestro trabajo es igual de importante (¡quizás incluso más!) que en qué trabajamos. Es una pieza básica de la psicología de la experiencia de usuario (lo que llaman framing).
Esto se aplica a todo lo que hacemos. Podemos diseñar la interfaz más increíble del mundo, pero nadie la aprobará si no la presentamos correctamente. Podemos ser los contribuyentes más dedicados y trabajadores de nuestro equipo, pero si nuestro gerente no tiene visibilidad de ello, podríamos estar atascados en el mismo lugar.
Haz un esfuerzo adicional para comunicar lo que haces, de las formas más efectivas posibles. No hay una receta para esto; encuentra lo que funcione mejor para tu situación particular.
No cuentes. Muestra.
Si tuviera que elegir una frase que ilustre lo que aprendí en mis años dentro de la realización audiovisual, sería esta. Aristóteles escribió sobre ello hace siglos en "La Poética", y no es extraño por qué es tan reverenciado históricamente. Se aplica tanto al diseño como a la narración de historias.
Yo solía tener dificultades para explicar mis diseños a los desarrolladores y clientes. Intentaba adaptar mis palabras lo más posible para transmitir mis puntos de vista, pero la mayoría de las veces, las cosas no quedaban claras o simplemente se entendían mal.
Todo esto cambió cuando empecé a hacer prototipos y a animar interacciones. No solo los entendían de inmediato, sino que los comentarios se daban y se aplicaban a una velocidad récord. Iniciativas que solían tardar semanas en aprobarse de repente solo llevaban días, a veces incluso horas. Mirando hacia atrás, tiene todo el sentido.
Siempre que sea posible, evita explicar tus ideas si puedes mostrarlas en acción. Sé realista con tus propuestas, hazlas tangibles. Esto puede significar más tiempo moviendo píxeles, pero te ahorrará sudor y lágrimas a largo plazo.
Si es necesario contar, cuenta una historia.
Por supuesto, aún debes usar tus palabras al mostrar y proponer. Hazlas cautivadoras. Hazlas atractivas.
Desecha las presentaciones llenas de bullet points que nadie lee. Desecha todo el archivo de PowerPoint si es necesario.
Recuerda una historia que disfrutaste contada por alguien en una reunión familiar, evento social o encuentros similares. ¿Esta persona leyó su historia de tarjetas de presentación? No, contaron, actuaron y vivieron la historia. Captaron tu atención, te miraron a los ojos. La historia en sí puede que no sea memorable, pero la forma en que se contó definitivamente lo fue.
Al mostrar tu trabajo, trata de contar una historia. ¿Cómo llegó a ser esto? ¿Qué desafíos enfrentaste? ¿Cuál fue el momento de epifanía que te dio la idea que ahora estás defendiendo?
Los seres humanos estamos programados para disfrutar de las historias. Usa esto a tu favor.
Al diablo con el orgullo.
Citar a Pulp Fiction fue irresistible.
Seguramente conoces la escena. Marsellus Wallace, interpretado por Ving Rhames, le dice a Butch, interpretado por Bruce Willis, que deje de lado su orgullo en este acuerdo comercial particular. Él dice: "El orgullo solo duele. Nunca ayuda."
Marsellus Wallace es un gánster y esto es ficción, pero la cita en sí tiene peso.
Como creativos, siempre es tentador creer en nuestras propias leyendas autoelaboradas y actuar como si fuéramos indispensables. Como divas.
La autoestima es necesaria, pero nunca la confundas con el orgullo. Por mucho que mejoremos, siempre tendremos mucho más que aprender. Así que mantente humilde. Aprende de tus compañeros.
Al diablo con el orgullo.
No esperes oportunidades. Créalas.
¿Alguna vez has escuchado la frase "sé generativo"?
Es curioso cómo, siendo creadores, solo nos enfocamos en crear diseños, pero a menudo olvidamos crear el contexto necesario para que ocurra el diseño.
Puedo afirmar sin lugar a dudas que el 90% de las oportunidades que he tenido en la vida surgieron porque di el primer paso.
Lo cual no significa que haya llegado hasta el final por mí mismo. Nadie lo hace así. Pero cuando decidí actuar, la ayuda que necesitaba llegó por sí sola.
Si ves una oportunidad, aprovéchala. Si necesitas una oportunidad, créala. Si necesitas ayuda, pregunta. No esperes a que la vida te suceda.
Asume la responsabilidad de tu trabajo… y de todo.
Demasiadas veces he visto a personas culpar a otros por sus problemas.
¿Un diseño fue rechazado? El cliente debe ser demasiado terco.
¿No se puede construir una interfaz? Es culpa del desarrollador.
¿El presupuesto no es suficiente? El PM debería gestionar mejor las cosas.
¿Ves un patrón?
Todos estos pueden tener algo de verdad, pero nada sucede en el vacío. ¿Qué pasa con TU responsabilidad como diseñador, como solucionador de problemas? ¿Hay algo que puedas hacer para resolver el problema?
9 de cada 10 veces, sí.
Desviar la culpa es lo que detiene el progreso. Asumir la responsabilidad es lo que impulsa los proyectos hacia adelante. Elige asumir la responsabilidad.
Siempre que puedas, crea en conjunto.
Crear solo puede ser atractivo desde lejos, pero es aburrido en la práctica. Los humanos prosperan en comunidad, en satisfacción compartida.
Música, películas, videojuegos. Todas obras de arte necesarias. Todas hechas por grupos de individuos talentosos que combinaron sus habilidades para alcanzar su máximo potencial.
Elegí intencionalmente "crear en conjunto" en lugar de "colaborar". No se trata solo de consultar a otros para obtener su opinión. Más bien, involúcralos en el proceso. Aprovecha sus habilidades y gustos. Haz que se sientan parte de algo más grande que ellos mismos. Tu trabajo será mejor por ello.
Pensamientos finales
Esta lista evolucionará sin duda a medida que avance mi carrera y aprenda más sobre mi oficio. Sea cual sea el camino que tome esta lista, creo que tener mi brújula clara y a la vista me ayudará a enfocarme en mi futuro de una manera más profunda y satisfactoria.
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Artículo original en inglés:
I haven’t written much about design, even though it is my day job. Or perhaps because it is my day job, and I see this blog as more of my personal thing. However, being an HSP, I find it really hard to separate work from my personal life. Not in a work/life balance kind of way; I mean it in the sense that both areas actively drive my passion to live. So here’s me breaking my own mold.
I recently stumbled upon the concept of a Design Compass thanks to Cris Busquets, one of my biggest inspirations in product design. I find the notion of north stars and guiding lights endearing, as they keep things simple. Focused. Energized.
Here’s my Design Compass (a work in progress, like me):
Communicate. Then do it again.
Show, don’t tell.
If you must tell, tell a story.
F*** pride.
Don’t wait for opportunities. Create them.
Own your work. Hell, own your everything.
Whenever you can, co-create.
Communicate. Then do it again.
One of the most overlooked skills I have seen in my immediate surroundings, especially when it comes to designers, is communication. There seems to be this implicit understanding that doing good work should in itself be enough to get projects going and for the higher ups to recognize your worth.
That’s just not true. Doing good work is necessary, of course, don’t get me wrong. But thinking that that will be enough is, quite frankly, naive. I have found that how we show our work is just as important (maybe even more so!) as what we work on. Hell, it’s a basic piece of UX psychology.
This applies to everything we do. We can design the most amazing interface in the world, but no stakeholder will approve it if we don’t present it right. We can be the most dedicated, hard-working contributors in our team, but if our manager has no visibility of it, you might as well be standing still.
Go out of your way to communicate what you do, in the most effective ways possible. There’s no recipe for this; find what works best for your particular situation.
Show, don’t tell.
If I had to choose a single phrase that illustrates what I learned in my years of filmmaking, it would be this. Aristotle wrote about it eons ago in Poetics, and damn, no wonder why he’s so historically revered; he was onto something. It applies as much in design as it does in storytelling.
I used to struggle explaining my designs to developers and stakeholders. I tried adapting my words as much as possible in order to get my points across, but most of the time, things weren’t clear or just plain misunderstood. Illusions of agreement.
This all changed when I started prototyping and animating interactions. Not only did they get them right away, but feedback was given and applied in record speed. Initiatives that used to take weeks to get approved suddenly took just days, sometimes even hours. Thinking back, it’s no wonder.
Whenever possible, forego explaining your ideas if you can just show them in action. Get real with your proposals, make them tangible. This may mean more time pushing pixels, but it will save you sweat and tears in the long run.
If you must tell, tell a story.
Of course, you still have to use your words when showing and proposing. Make them endearing, though. Make them attractive.
Ditch the slide decks full of useless bullet points nobody reads. Ditch the whole PPT file if you have to.
Think back to a story you enjoyed told by someone in a family gathering, social event, or similar occasion. Did this person read their story off cue cards? No, they told, acted, and lived the story. They engaged your attention, looked you in the eye. The story itself may not be memorable, but the way it was told definitely was.
When showing your work, aim to tell a story. How did this come to be? What challenges did you face? What was the a-ha moment that gave you the idea you’re championing now? Human beings are hardwired to enjoy stories. Use this to your advantage.
F*** pride.
You must excuse my use of profanity, but quoting Pulp Fiction was just irresistible.
You know the scene. Marsellus Wallace, played by Ving Rhames, tells Butch, played by Bruce Willis, to put his pride aside in this particular business deal. He says: “Pride only hurts. It never helps.”
Marsellus Wallace is a gangster and this is fiction, but the quote itself holds weight. As creatives, it’s always so tempting to believe our own self-concocted legends and act like we are indispensable. Like divas.
Self-esteem is necessary, but never confuse it with pride. As much as we improve, we will always have much more to learn. So stay humble. Learn from your peers.
F*** pride.
Don’t wait for opportunities. Create them.
Ever heard the phrase “be generative”?
It’s funny how, as creators, we only focus on creating designs, but often forget about creating the context necessary for design to happen.
I can assert without a doubt that 90% of the opportunities I’ve had in life came to be because I made the first move.
Which isn’t to say I made it all the way to the end by myself; I am not a self made man. Nobody is. But when I decided to act, the help I needed arrived by itself.
If you see an opportunity, seize it. If you need an opportunity, create it. If you need help, ask. Don’t wait for life to happen to you.
Own your work. Hell, own your everything.
Too many times I have seen people blame others for their troubles. A design got rejected? The client must be too stubborn. An interface can’t be built? It’s the dev’s fault. Budget not enough? The PM should manage stuff better.
See a pattern? These might all have some truth to them, but nothing happens in a vacuum. What about YOUR responsibility as a designer, as a problem solver? Is there something you can do to solve the problem? 9 times out of 10, there is.
Deflecting blame is whats stalls progress. Ownership is what propels projects forward. Choose taking ownership.
Whenever you can, co-create.
Creating alone may be alluring from a distance, but it sure is boring in practice. Humans thrive in community, in shared satisfaction.
Music, films, video games. All necessary works of art. All made by groups of talented individuals who combined their skills to reach their full potential.
I purposefully chose “co-create” instead of “collaborate”. It’s not about merely consulting others for their opinion. Rather, involve them in the process. Leverage their skills and tastes. Make them feel part of something greater than themselves. Your work will be better off by it.
Final thoughts
This list will most definitely evolve as my career progresses and I learn more about my craft. Whatever the path this list takes, I believe having my compass clear and in view will help me focus on my future in a more profound and satisfying way.
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